Se esperaba un anuncio estelar a lo grande (como Stadia o los HoloLens 2) en el GDC 2019 sobre los nuevos Oculus Rift. Había un hype tremendo y ahora ya sabemos la información real del producto a través de artículos y no de una streaming en vivo (como Dios manda). Sin tanto rodeos vamos a presentar los detalles de este ansiado visor de realidad virtual.

Hoy 20 de marzo, en medio de GDC 2019, Facebook anunció una nueva versión de Oculus Rift llamada Rift S. Su precio es de $399 (igual que el Quest) y se lanzará en las próximas semanas.

Rift S es la evolución del Rift original. La primera buena noticia es que las aplicaciones y los juegos son compatibles entre ambos Rift. Los Rift S funciona con la PC y podrá correr aplicaciones del Oculus PC Store como Steam.

Pantalla y la resolución de pantalla

El Rift original usaba paneles duales PenTile OLED con una resolución total de 2160 × 1200. Rift S mejora con un solo panel LCD con una resolución de 2560 × 1440. Esto no ha dejado contento a muchas personas. Se esperaba más teniendo en cuenta que es son la “gama alta” de los visores de Facebook. Esta resolución es similar a los Oculus GO.

La resolución ayudará a disminuir el “screen door effect”. Sin embargo, no obtienes los negros profundos de OLED ya que las pantallas LCD utilizan una luz de fondo.

No han proporcionado datos del FOV, solo han comentado que es “ligeramente más grande” respecto al Rift original, pero con mayor claridad.

En lineas generales se podría decir que hay una mejora ligera.

Tracking

Los Oculus Rift S han dado una gran sorpresa y ahora se podría decir que estamos en la era de los tracking inside-out. Los Rift S presenta Oculus Insight, esta tecnología permite mapear el entorno con facilidad. Usan algoritmos de visión de computadora para capturar, rastrear y navegar en espacios físicos en tiempo real. Los Rift S tendrán cinco sensores para mayor seguimiento (Los Quest tienen 4). Los Oculus Rift S usan 5 y están en diferentes posiciones: 2 en frente, 1 en cada lado y 1 en la parte superior. Esto debería proporcionar un rango de seguimiento más amplio para eliminar la mayoría de los puntos muertos.

Por otro lado los controladores “Oculus Touch”, rediseñados para el tracking “inside-out” brindan una presencia y entrada familiares para navegar e interactuar de manera eficiente con la realidad virtual.

Adiós a las configuraciones complicadas y los sensores anclados en puntos estratégicos de la habitación. Ojo esto no significa necesariamente que no nos conectaremos a una PC.

Passthrough +

Esto es un tema muy interesante pues se podrán crear experimentos de realidad aumentada / realidad mixta. El Passthrough + permitirá ver lo que existe fuera del visor sin necesidad de sacarte los visores, pero se podrá hacer más que eso. Claro está que muchos ejemplos de passthrough se han visto en HTC, esperemos que se pueda hacer cosas similares o más potentes aprovechando el tracking y los controles del visor.



Confort y Audio

Se asociaron con Lenovo para diseñar Rift S. Así es Lenovo co-diseñó el Rift S para mayor comodidad, mejor distribución del peso y mejor bloqueo de la luz, así como un sistema simple de un solo cable para evitar desorden. Lenovo sí tiene experiencia pero tiene muchos comentarios negativos de la comunidad pues su visor es poco “cómodo”.

Rift S cuenta con el mismo sistema de audio integrado que Oculus Quest y Oculus Go, con un conector para usar tus audífonos.

Oculus se asocia con varias compañías para “mejorar” el diseño, ¿se acuerdan de los Gear VR de Samsung? Pues es exactamente el mismo tipo de alianza.

Requisitos de la PC y cables

No nos salvamos de los cables, pero en vez de tener una telaraña de cables atrás de la PC, tendremos uno solo para poder conectarnos con la realidad virtual. Mientras que el Rift usaba un cable HDMI de 4 metros, el Rift S usa un cable más largo de 5 metros con un extremo DisplayPort. Al igual que Rift, también necesitarás 1x puerto USB 3.0 para el visor. Ahora los sensores son “inside-out”, solo necesitarás un único puerto USB.

El Rift S mantiene los mismos requisitos de CPU y GPU. Eso es probable porque usa una resolución de render por defecto similar.

Esperemos que los Rift S y los Quest sean “diferentes” pues estarían compitiendo dentro del mismo mercado y apuntando al mismo público. Ten en cuenta que para los Rift S necesitarás de una computadora, las Quest no. Se podría pensar que eso es la gran diferencia. Esperemos las novedades del Quest.



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