Hoy te presentaré un tutorial de iniciación sobre juegos blink. Esta dinámica es entretenida y fácil de generar, por ello voy a comenzar con este video y posiblemente haga una serie, pero bueno depende del apoyo que tenga este contenido. Iré desarrollando este video de iniciación. Acompáñame a descubrir Spark AR Blink Games.

Vamos a abrir Spark AR, esta es la versión 87. Lo que necesitamos primero es crear un face tracker. Este será el actor principal, luego agregaremos un null object que englobará los próximos elementos. Ahora agregaremos un plano y luego otro plano más.

Tutorial Spark AR Blink Games

Al plano 0 le crearemos un material. A este nuevo material le cambiaremos de nombre para que quede más ordenado. El shader type será cambiado de standar a flat y ahora agregaremos una textura. Respecto a la textura ya en varios videos les he comentado de los recursos que utilizo, por ejemplo IconFinder. Uso una palabra interesante como happy para buscar elementos visuales para este juego. Descargaré la imagen del panda para este proyecto.

Regresamos a Spark: Agregamos la nueva imagen. Como siempre recomiendo, deshabilita la compresión automática. No se ve directamente porque encima está el otro plano, pero igual seguiremos haciendo ajustes, por ejemplo bajaremos la opacidad para lograr un efecto traslúcido.  

Ahora en el plano1 también le crearemos un material nuevo y realizaremos los mismos pasos anteriores agregando al mismo panda, pero con la diferencia que ahora le agregaremos una animación…

Hay varios tipos de animaciones como este que es Spin. Para este caso específico usaremos Float. Es el movimiento que queremos pero se mueve en el eje Y, lo queremos es moverlo en el eje X, le agregamos unas nuevas coordenadas. En estos momentos subiremos el null object hacia arriba de la cabeza y haré ajustes. 

Un elemento adicional que haremos es modificar el material del plane0. Vamos a advance render options y quitamos la casilla de write to depth. Esto se hace para que cuando las imágenes se crucen no se genere un efecto de superposición.

Ahora moveremos el patch de la animación para darle espacio a la dinámica del juego. Arrastramos el face tracker, luego agregaremos “blink” y finalmente “switch”. Ya con esto tenemos la interacción completa. Ahora dentro del preview no se ve claramente la dinámica por eso debemos ir hacia el smartphone.

La dinámica es simple pero atractiva. Es difícil llegar a encajar la imagen en el centro. Ahora haremos un ajuste adicional. Vamos a generar unas ciertas reglas para el juego.

Agregando reglas de la dinámica

Arrastramos la cámara, usaremos delay y agregaremos 6 segundos. Este dato es el estándar que se está aplicando en los filtros. Conectamos video recording con dicho delay. Agrego pulse y luego switch. Finalmente utilizo los elementos visibles de ambos planos y para conectarlo al switch debemos pasar primero por el not. 

Este patch quiere indicarnos que solo jugaremos 6 segundos para hacer coincidir la imagen con su base, porque luego desaparecerán ¿y qué queremos que aparezca luego? Obviamente una imagen donde nos indica que se acabó el tiempo.

Para eso agregaremos un plano, con su nuevo material y luego agregaremos una textura acorde a la idea. Ahora este elemento visible del plano se conectará con el switch. 

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