Mi video anterior sobre Spark AR blink games ha sido gratamente recibido, gracias por los mensajes y preguntas que me han hecho. A raíz de eso he decido crear una segunda versión agregando un tema importante: mostrar unas partículas o una imagen extra como indicador de éxito, cuando el elemento coincida con su imagen base. Además completaré la experiencia mostrando una imagen inicial y utilizando el conocido delay.

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Spark AR Blink Game – parte 2

Aquí dejamos la experiencia anterior. Te recomiendo que veas el primer video para que no te pierdas nada. Lo primero que haremos es crear un “emitter”. Usaré el mismo material del panda para este ejemplo, y luego haré algunos ajustes para el efecto. 

Ahora como se acuerdan, en el primer video usé el patch transition para mover el panda… la utilizaré nuevamente para controlar la imagen base, para ello debo agregar un nuevo “transition” y conectarlo con el “loop animation”. Debo poner todos los valores a 0. En estos momentos usaré la posición del plano0 o también llamado imagen base, pero aún no lo conecto, falta agregar más detalles.

Agrego un unpack, este permite separar los valores en componentes..luego con pack solo conectaré la información a través de X y Z. Después conectaré con la posición del plano0. Haré lo mismo para el plano1. 

Ahora agregaré un “equals”: conectaré el unpack relacionado al plano0 desde el punto X hacia dicho “equals”.  Haré lo mismo con el segundo, de esta manera. Respecto a la tolerancia se debe configurar según la imagen que utilices. En mi caso yo trabajaré con 0.009.

Luego agregaré un “not”, luego un “if then else”. En esta condición agrego en “else” el número 50. Ahora para conectar con las partículas, usaré el “birthrate”  de esta manera. Con esto haremos posible que cuando la imagen en juego coincida con la imagen base salgan partículas.

Para seguir trabajando en el tutorial, aumentaré el número del delay, de 6 a 10. Ahora tomaremos el elemento “visible” del emitter y lo conectaremos con el “not”. para que de esta manera aparezca cuando estemos grabando el filtro.

Ajustes respecto a la imagen inicial del juego

No nos vamos a quedar solo en esto, completaremos el filtro con mejores detalles… para eso primero cambiaremos los nombres de los assets y de la escena… Ahora agregaremos un plano más. Este será la imagen inicial, lo llamaré “start”. Lo subimos para que esté encima del rostro, Crearemos un material. Utilizamos una nueva textura donde incorporaremos una imagen que descargué de internet.

Cambio de nombre del null object por “dynamic”. Saco el “timeout” y la particula “win” del null object. Utilizo el elemento visible del null object “dynamic” para  reemplazar los elementos visibles de “image-game” “base-image”

Ahora para indicar que ciertos elementos visibles aparezcan solo cuando se grabe, creo otro null object. Todos estos elementos estarán incluidos en la jerarquía de este nuevo null object que se llamará “game”

Utilizo el elemento visible de game y lo conecto con la opción de video recording de la cámara. Desaparecieron las imágenes, solo quiero que la imagen inicial esté presente por lo que dejo afuera, el plano “start”, de las jerarquías.

Haré espacio para agregar elementos en el patch. Estos modificarán la experiencia del start. Agregaré “pulse” que se conectará con el turn on del switch, luego menciono un “not” y al final estará el elemento visible.

Luego utilizaré el “time-out” y el “win” y los colocaré encima del rostro. Como paso final, agrego un delay de 3 segundos y los conectaré antes del del “pulse” y “game”

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