En TechCrunch existe un evento donde invitan a speakers destacados para hablar sobre el sector de innovación. Este 5 de setiembre presentaron a John Riccitiello, CEO de Unity. En dicho evento llamado Disrupt-sf, él tuvo duros calificativos sobre los productos trabajados con realidad aumentada y realidad virtual.  

Comenzamos mostrando la idea central de sus cuestionamientos:

No cree que hayamos visto un verdadero lanzamiento de visores de realidad aumentada y virtual para el consumidor  final.

Contenidos, UX, Calidad, Costo de equipo

Sobre la idea anterior se desprenden las siguientes lineas:

Los visores no son lo suficientemente baratos…no funcionan lo suficientemente bien, no tienen un buen sistema de control, no puedes ver tus brazos ni tus piernas en la mayoría de ellos; ni usarlos en una de manera interactiva, no hay mucho contenido.

John Riccitiello, CEO de Unity

Realmente no son baratos los visores de AR y VR. Por ejemplo, un Oculus Go cuesta $199; un Samsung Gear VR puede costar alrededor de $140; por otro lado un Oculus Rift llega a costar $400, si hablamos de visores de realidad mixta como Magic Leap podría a llegar a costar $1000 y un HoloLens cuesta $3000. Si nos centramos a nuestra realidad latina; estos precios se triplican.

Los precios accesibles son de los dispositivos más light para interactuar por redes sociales VR, jugar con una solo mano y recorrer paisajes 360° (Oculus Go, el Gear VR). En cambio; el Rift y los otros visores que mencioné son potentes y realizan los más complejos procesos como juegos de larga duración, poseen al menos dos mandos, y se caracterizan por su amplio almacenamiento.

Otro factor a destacar es la falta de contenido. Sí existe pero no lo suficiente. Desde que tengo un Gear VR hace 2 años; la cantidad de títulos ha crecido, así con la calidad de eventos virtuales que se realizan, pero quizá no lo suficientes para captar la atención de toda la comunidad. Lo que sí es necesario enfocarse es a la producción de una mejor experiencia de usuario (UX). El control de mando fue un gran avance pero muchos elementos a interactuar no son intuitivos y cuesta entender el procedimiento de acción.

En twitter encontré experimentos para mejorar la experiencia del usuario en ambientes virtuales. Miren como se utilizan las manos como un elemento para aumentar la visión de elementos:

La AR y VR aún no son para los consumidores finales


Los productos de AR y VR se han lanzado hasta el día de hoy a los desarrolladores… No es sorprendente que las aplicaciones comerciales hayan precedido a las aplicaciones de los consumidores porque, al menos en mi opinión, aún no hemos visto un lanzamiento para el consumidor.

John Riccitiello, CEO de Unity

Con esta linea deja entrever que los productos de realidad aumentada y virtual están hechos para programadores que saben el uso de dicha tecnología, las implicancias de utilizar dichos artefactos y las pruebas que pueden realizar con estos. El público general, de manera masiva, aún no adopta esta tecnología salvo casos excepcionales como Pokemon Go.

En todo caso, dichos usuarios podrían ser los llamados innovadores o en segundo escenario: early adopters. Estos actores de la curva de la innovación empresarial; están considerados como aquellos usuarios que toman riesgos, que brindan los primeros feedbacks de los productos y ayudan mejorando la calidad del producto.

Ya lo había comentado hace dos años al indicar la “brecha de decepción” que ocurre con el VR, pues creía que aún no existiría un crecimiento explosivo de uso de estos visores. 

2017 será un año de crecimiento, pero probablemente no un crecimiento explosivo…Atención a los juegos grandes / masivos en 3 o 5 años.

John Riccitiello, CEO de Unity

Me parece sano para la comunidad de desarrolladores tener una visión crítica del panorama aumentado y virtual. Opiniones como estas nos obligan a pisar tierra y plantearnos objetivos a largo plazo sobre lo que queremos para nuestros desarollos, etc.

Un abrazo!

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