Las principales industrias que apostaron por la Realidad Aumentada son y serán siempre los videojuegos, tecnologías de comunicación y marketing. Estos tres pilares se han lucido en el 2018 y se espera el mismo desenvolvimiento en el 2019. Es una función quizá de Nostradamus intentar saber qué nos depara en el siguiente año. Vamos hacer una proyección interesante de los elementos que veremos brillar con luz propia. Ojalá que también tengamos interesantes sorpresas del lado del hardware.
Otro punto interesante es la ubicación que se encuentra dentro del hype cycle. Este término acuñado por la empresa Gartner es una representación gráfica de la estados comerciales de una tecnología específica.
En el 2018 la realidad aumentada se posicionó en el abismo o valle de la desilusión. Esta tecnología atraviesa una etapa crucial, decisiva donde se deben mejorar varios factores para superar la etapa en la que se encuentra. Yo estoy convencido que esta tecnología superará esa situación pues está destinada a mejorar nuestras vidas y ser un factor útil en los diferentes aspectos de ella.
Las tendencias que reinarán el 2019
Vamos a destacar dos pilares que reinarán en el 2019. Por ejemplo tenemos un elemento muy fuerte que es Mobile AR, realidad aumentada para dispositivos; y WEB-AR, realidad aumentada para navegadores móviles.
Tendencia: Mobile AR
Si este año que se va, el mobile AR ha sido el líder indiscutible, en el 2019 también lo será pero con más funcionalidades. La oclusión, el realismo de sus gráficos, además del multiplayer serán quizá los requisitos necesarios para impulsar esta tecnología.
La realidad aumentada para dispositivos móviles es el eje central en la actualidad. Como vimos antes, empresas como Niantic trabajan sus experiencias directamente en smartphones de gama media/alta. y no nos olvidemos del caserito: Vuforia, que nos ha acompañado desde hace años en proyectos y demos de realidad aumentada. Cada año, esta empresa se va renovando y ahora más por el ingreso de grandes competidores.
También sería injusto no mencionar a dos grandes estrellas: ARCORE y ARKIT.
ARCore está impulsando la masificaciones de experiencias de realidad aumentada ligadas a Android y ARKit está destinado a generar proyecciones de alta calidad. Ambas son muy efectivas y están apoyadas por las industrias líderes en tecnología.
Tendencia: Web-AR
Otro tendencia que se avecina es la consolidación del WEB-AR. Esto significa que podemos experimentar la realidad aumentada desde el navegador sin necesidad de una aplicación, masificando aún más la experiencia. Los actores de esta tendencia son plataformas de javascript y que heredan cierta innovación de la realidad virtual.
Me refiero a A-Frame como motor principal para agregar escenas 3d y respecto a plataformas de Realidad Aumentada me refiero a ARJS que lo hemos mostrado en el canal y la aclamada 8THWALL.
Esta tendencia está en auge y se espera que saldrán más actores de esta industria. Desde mi punto de vista tiene mucho potencial y capacidad de expandirse más allá de dispositivos.
Menciones honrosas
Destacaré diferentes proyectos que de hecho sonará en el 2019 con ejemplos y demostración.
- Niantic: la empresa detrás de Pokemon Go tiene muchos juegos que estarán brillando en el 2019. Posiblemente un juego relacionado a otra franquicia pero con la misma dinámica de su gran éxito = Geocalización, realidad aumentada y puntos de valor.
- 6D: Se le conoce como la plataforma de la segunda generación de AR. Este posee oclusión, capacidad de ocultar objetos virtual sobre los objetos reales, también posee reconocimiento espacial y de superficie que permite interactuar con gran realismo.
- Aryzon: El visor de realidad aumentada de bajo costo que está creciendo de manera lenta pero su entrada al mercado masivo puede ser lo necesario para acercarnos a nuevas experiencias.
- Zappar: Una de mis empresas favoritas. Zappar crece cada mes con nuevos productos y características. Estoy seguro que lanzará muchas cosas interesantes durante todo el año.
Barreras para el crecimiento de la industria AR
Podemos mencionar 2 stoppers que debemos superar tanto en comunidad como para los principales protagonistas de la industria:
Primera barrera
La experiencia de usuario relacionada al diseño de interfaz 3D debe mejorar tremendamente para que la adopción sea alta; y es necesario ir más allá de simples pantallas, me refiero a que se debe brindar una experiencia completa para generar la inmersión deseada.
Segunda barrera
Las limitaciones tecnológicas son un gran impedimento. Actualmente la experiencia de realidad aumentada a través de ciertos smartphones pueden ser muy efectiva pero por un corto periodo (cansa usar el smartphone a la altura de nuestros ojos) Claro que la solución sería utilizar headsets pero son tan masivos.
Los HoloLens y los MagicLeap son headsets de realidad aumentada / realidad mixta que por su elevado precio y su bajo contenido aún no es una solución viable, aunque el ejercito de Estados Unidos sí loS considera.
Llegamos al final de la publicación. Espero que les haya sido muy útil estas proyecciones. Esperemos que el tiempo me de la razón. De una cosa estoy seguro, la realidad aumentada cambiará nuestras vidas.