El Grupo Khronos ha anunciado el lanzamiento público de la especificaciones provisionales de OpenXR 0.90. Estas están relacionadas a la realidad aumentada y a la realidad virtual. Es necesario resaltar que esta especificación afecta al hardware como componente.
El siguiente paso será que los desarrolladores de software sabrán cómo ejecutar de manera rápida y eficiente sus productos en varios tipos de hardware VR y AR. El Grupo Khronos lanzó la especificación al comienzo del GDC 2019 en San Francisco.
La versión llamada “0.90” posee un conjunto común de objetos y funciones que se implementarán en el ciclo de vida de la aplicación como por ejemplo: renderizado, tracking, frames y las entradas disponibles. Por ello, los desarrolladores solo tienen que implementar la API de OpenXR para portar sus contenidos a todos los sistemas posibles.
Los miembros de Khronos han estado creando pruebas y prototipos para esta versión. Podemos mencionar dos: Monado OpenXR de Collabora y OpenXR para visores Windows Mixed Reality. Además tiene apoyo de importantes empresas como Epic Games y Unreal Engine que planean continuar ofreciendo soporte de OpenXR.
Facebook y Oculus continúan creyendo en el valor que el estándar OpenXR brinda a los usuarios y desarrolladores. Planeamos proporcionar soporte de tiempo de ejecución para las aplicaciones creadas en OpenXR 1.0 en las plataformas Rift y Quest.
Nate Mitchell, cofundador de Oculus y jefe de productos de realidad virtual en Facebook
HTC VIVE está comprometido en crear un ecosistema viable para la industria XR, por lo que nos enorgullece apoyar OpenXR…Reuniendo a la comunidad para ayudar a definir estándares y mejores prácticas, nos permite a todos avanzar, juntos.
Vinay Narayan, vicepresidente de Estrategia de Plataforma de HTC
Podemos seguir hablando y agregando información de las personas y empresas que están involucradas en OpenXR. Sería genial ver comentarios o comunicaciones de plataformas de Unity, entre otras.
Cada compañía, incluso si está dentro de la comunidad de OpenXR, tendrá el control sobre dónde estará disponible su contenido y qué plataformas son compatibles con los visores. Las decisiones de negocios y responsables el contenido lo maneja 100% la empresa.