Tenemos el agrado de compartirles un libro que se puede convertir en tu libro de cabecera cuando quieres tener información referente a las investigaciones y experiencias realizadas en Latinoamérica y Europa respecto al mundo XR (realidad aumentada, realidad virtual, realidad mixta, metaverso). Conoce el libro XR Academia, un esfuerzo en conjunto de varias entidades de diferentes países para traer uno de los primeras registros que se hacen de este tipo.

El libro XR Academia: Investigaciones y Experiencias en Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta e Inteligencia Artificial en América Latina y Europa, tiene como objetivo hacer accesible y visible la tecnología inmersiva a nivel mundial. Este libro tiene la peculiaridad de estar en dos idiomas en simultáneo: inglés y español.

Interesados de todo el mundo, pero en especial investigadores latinoamericanos y europeos podrán leer las obras de sus colegas, lo que permite compartir conocimiento y las experiencias trabajadas con las realidades extendidas (AR, VR, MR, IA). XR Academia, además busca contribuir a la ciencia abierta con el fin de inspirar a las nuevas generaciones de investigadores y estudiantes que no tienen acceso a las publicaciones que cada vez son más caras.

XR Academia: Investigaciones y Experiencias en Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta e Inteligencia Artificial en América Latina y Europa comprende catorce capítulos. Estos capítulos exponen investigaciones y experiencias sobre una amplia gama de aplicaciones de estas tecnologías inmersivas dentro de áreas del entretenimiento, la salud, la narración, la educación, la psicoterapia, la orientación, el lenguaje, la cultura y las artes.

XR Academia hace visible los grandes desarrollos e innovaciones que tienen nivel internacional pero que lamentablemente no obtiene la difusión necesaria, por ello este libro busca abrir una puerta que permita el intercambio de ideas y ampliar la difusión. Puedes descargar el libro XR Academia.

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1 Capitulos del libro XR Academia: Investigaciones y Experiencias en Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta e Inteligencia Artificial en América Latina y Europa

Capitulos del libro XR Academia: Investigaciones y Experiencias en Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta e Inteligencia Artificial en América Latina y Europa

Capitulo 1: Grupo de Investigación DESTINO: Un viaje en XR

La experiencia XR del Grupo de Investigación DESTINO en la Pontificia Universidad Javeriana en Cali, Colombia mostró el amplio espectro de aplicaciones en XR:

  • Simulación quirúrgica.
  • Sistemas narrativos para aumentar el conocimiento en los museos, propuestas interactivas para la preservación del patrimonio.
  • Cultural, histórico y natural, sistemas inclusivos de aprendizaje del idioma, entre otros.

Las tecnologías utilizadas para su desarrollo incluyen los videojuegos, la animación, los sistemas interactivos, las interfaces tangibles, el continuo virtual, todas en el marco de la XR.

Capitulo 2: Una visita a SADiLaR

El Centro Sudafricano de Recursos Lingüísticos Digitales (SADiLaR) es una infraestructura de investigación sudafricana que se encarga de la creación y distribución de recursos lingüísticos digitales para los once idiomas oficiales sudafricanos, y además posee un programa de humanidades digitales que impulsa la capacidad de investigación en el campo de las humanidades digitales.

SADiLaR considera el uso de varias herramientas, dos de las cuales se describen en este capítulo: Atlas de habla Africana y Glossopticon de
Realidad Virtual.

Capitulo 3: Gemelo digital para cerámica virtual

Se presentó un sistema y técnica de fabricación para la cerámica virtual hacia la simulación de fabricación tradicional, utilizando el concepto de gemelo digital, integrando espacios digitales y físicos. Este enfoque utiliza tecnologías creativas en el campo del arte del desarrollo de la inteligencia humana y el rendimiento. Este proceso implica deformar un objeto virtual 3D, utilizando procesos sencillos.

Capitulo 4: Historias del Castor Justin Beaver: Un animal virtual conversacional y empático en tecnología de realidad mixta

Este proyecto muestra una estructura informática para la creación de un personaje en una experiencia “empática” de realidad mixta. La estructura permite la sincronización en línea de una animación emocional del personaje virtual con el texto de diálogo que éste expresa, con el objetivo de mejorar la empatía y la experiencia del usuario.

Capitulo 5: Prototipo de un sistema de realidad aumentada para el apoyo a la yincana de inducción en la universidad

La yincana del proceso de inducción de la Pontificia Universidad Javeriana Cali, enfatiza y resalta el aprendizaje colaborativo entre inductores y estudiantes de nuevo ingreso. Se genera un ambiente de trabajo en grupo que se apoya de tecnologías inmersivas como la realidad aumentada (RA) y técnicas de gamificación.

Capítulo 6. El espacio virtual utilizado como herramienta pedagógica para comprender el espacio real.

El objetivo de dicha ivestigación es explorar el uso pedagógico de la realidad virtual como herramienta para sensibilizar a las personas sobre el complejo uso del espacio real dentro de un caso concreto: la enseñanza de la realidad virtual para un curso de proyectos audiovisuales adaptado a la situación del COVID-19.

Capítulo 7. Una aplicación de realidad virtual con retroalimentación háptica como herramienta de psicoterapia para la esquizofrenia

La realidad virtual es una tecnología que parece prometedora para avanzar en la comprensión y el tratamiento de este síndome. Actualmente las aplicaciones VR sobre este tema se dirigen al entrenamiento de habilidades sociales, donde los pacientes se sumergen en entornos virtuales. Está muy presente el tema visual y auditivo pero no el tacto.

El objetivo principal de este proyecto de investigación es estudiar el uso de la tecnología háptica, buscando las ventajas o desventajas de utilizar esta tecnología en la terapia de realidad virtual para la esquizofrenia.

Capítulo 8. Reflexiones sobre la narración en la Realidad Virtual: la experiencia de la realidad virtual “Entre Luces y Sombras”

Este capítulo recoge algunas conclusiones del diseño y realización de la serie de realidad virtual “Entre Luces y Sombras”. El planteamiento hace hincapié en la implementación de recursos narrativos e interactivos, facilitando al usuario la navegación dentro del espacio virtual.

Capítulo 9. Juego de actividad física basado en la realidad aumentada

Una tecnología como la Realidad Aumentada gana popularidad e interés académico en el sector de la rehabilitación. Ofrece la posibilidad de crear un estímulo controlado y perceptivo que puede motivar a los pacientes. El juego presentado en este capitulo ayuda a los pacientes a recuperar sus potenciales funcionales, como la coordinación mano-ojo y las habilidades de dirección de la mano, además de mejorar el ritmo de reacción.

Capítulo 10. Narrativas XR para niños sensorialmente diversos

El aprendizaje de las narraciones requiere que los niños adquieran la capacidad de estructurar y combinar frases para dar lugar al uso de estructuras sintácticas más complejas. Las tecnologías XR hacen que la narración sea más inmersiva, proporcionando a los aprendices ricas experiencias multisensoriales.

Capítulo 11. Marco académico XR para el diseño y desarrollo de experiencias transmedia inmersivas: Miladys y Halo Media

El objetivo de esta investigación es proponer un marco para el diseño y desarrollo de experiencias transmedia inmersivas, a través del análisis de dos casos de estudio donde se evidencia el uso de la realidad virtual y los mundos virtuales para generar contenidos educativos y experiencias empáticas.

Capítulo 12. Diseño de recursos didácticos inclusivos Integración de herramientas analógicas y digitales para la inclusión

El Diseño e implementación de Recursos Educativos Digitales Inclusivos permite la activación multisensorial en el enfoque de desarrollo de habilidades desde el reconocimiento de las necesidades del contexto, con respecto a la posibilidad de contar con acceso a una amplia oferta de recursos educativos digitales, fortalecer las capacidades del uso educativo de las TIC, contribuir a la cualificación de los docentes, aportar en el desarrollo y renovación de las prácticas educativas.

Capítulo 13. Inmersión y empatía: la cuestión de la adopción de la realidad virtual

La Realidad Virtual (RV) se define como un entorno digital generado por computadora que se puede experimentar e interactuar. Cuando este es de acción real presenta nuevos desafíos para el cineasta y/o creador de videos. Es importante entender el rol del receptor, devenido en usuario y no ya en simple espectador. La misma naturaleza de la imagen, que trasciende el encuadre para rodear al receptor implica una experiencia diferente en el cuerpo y el involucramiento psicológico.

Capítulo 14. Ilusiones de voz virtuales: Una breve revisión

Las ilusiones de personificación muestran la flexibilidad de donde nuestro cerebro establece el límite entre uno mismo y el otro. Las tecnologías de realidad extendida nos permiten experimentar la encarnación en una amplia gama de cuerpos humanos, e incluso algunos no humanos, con efectos posteriores en las actitudes y el comportamiento.

Conoce la web oficial de XR Academia

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