En los últimos meses hemos visto como ha crecido el interés por la realidad aumentada. En nuestro círculo de entusiastas por la realidad extendidad vemos ese crecimiento a través de nuevas aplicaciones, plataformas y contenido, pero ¿cómo lo percibe los usuarios finales? Vamos a averiguarlo.

La Realidad Aumentada tiene grandes e importantes hitos. En el 2016 apareció un gran juego, el espectacular Pokemon GO, que impulsó el conocimiento de dicha tecnología. En el 2017 tenemos otro importante anuncio, el iPhone X salió con tecnología AR, el memoji que ahora todos conocemos y pocos disfrutamos.

Luego parece todo estancarse, pero la tecnología ha seguido moviéndose. La apareción de SDKs y plataformas asociadas mobile y web han dado pasos orientados hacia la conquista de la mente de desarrolladores.

Somos nosotros los desarrolladores, los que orientamos los proyectos hacia el usuario final. La importancia en todo esto es el CONTENIDO. El contenido es el rey como reza un slogan en Marketing Digital.

Los contenidos son consumidos con voracidad por el usuario final. Existen 4 grandes experiencias que se han publicado en estas primeras semanas del 2019.

Childish Gambino – Playmoji: El aclamado artista de USA se ha convertido en el nuevo modelo de Realidad Aumentada que solo se podrá experimentar en exclusiva por los smartphone de Google Pixel 3. Esto ha causado mucho interés en USA.

Ariana Grande – Memoji: Apple ha demostrado que su tecnología memoji (que virtualiza los gestos en un avatar en tiempo real) está más vigente que nunca. En esta oportunidad, Ariana Grande ha sido la protagonista del video, donde se ha mostrado el poder de entretener con la realidad aumentada. El video ya llegará al millón de vistas en menos de una semana.

Samsung y su mensaje futurista: Esta empresa no se quiere quedar atrás y ha lanzado este comercial donde insinua un roadmap tecnológico, donde veremos espejos aumentados y también el uso de smartphones para experimentar en comunidad un juego de Realidad Aumentada. ¿Que séra, será?

Museo Trick Eye: En el mundo hay pocas experiencias llamadas «museo aumentados». El primero en latinoamérica está en México. Esta es una experiencia posee 100% AR y puede ser disfrutado por los visitantes que salen demasiado contentos luego de jugar entre arte y tecnología. ¿Se llegará a implementar en otros países latinos?

¿Estas 4 experiencias pueden ser consideradas como pruebas irrefutables de estar ante la realidad aumentada masiva? Considero que no, pues estos son hechos aislados que sí aumentan el interés pero no convierte a la Realidad Aumentada en un hecho popular.

¿Qué se necesita para ser mainstream?

Pues para obtener el título de masivo es necesario poseer una medio, herramienta que sea común de usar para proyectar Realidad Aumentada. Actualmente, los smartphone cumplen ese papel, pero de manera muy limitada pues presenta problemas de calentamiento y de hardware. Por ello, los lentes o visores podrían ser el futuro necesario pero no inmediato.

Una vez teniendo el medio disponible debe ser asequible pues debe ser usado por un gran mayoría; y claro, nada valdrá la pena si no hay consumo o actividad recurrente de contenido aumentado, pues dicho contenido será el impulso necesario para desarrollar un mercado enérgico y en constante actualización.

Estamos lejos de llegar a ese futuro o quizá nunca se convierta en realidad, pues como comenté en otro post, posiblemente llegue la realidad mixta a dominar el mercado inmersivo.

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