Les presento un tutorial de Spark AR Render Pass que siempre he querido hacer! Un efecto “blur delay” donde solo afecte al cuerpo de las personas mientras que todo el espacio aparece normal. Me interesó la idea cuando vi el video del artista Vaundy: Tokio flash. En ese momento Spark AR no permitía hacer eso ahora sí puede ser posible, acompañame a aprender juntos.

Los Render Passes permiten omitir la renderización predeterminada de Spark AR, esto genera mayor versatilidad y precisión para crear filtros más potentes y creativos. Uno de los atributos más específicos es: Delay Frame Patch. Este patch en términos más sencillos permitirá manipular los “frames” en cierta manera, como detenerlo o hacerlo más lento.

Abrimos Spark AR 92, en este caso es el 92. Vamos a crear el efecto de person segmentation. Creo primero un canvas, luego un rectángulo. Este rectángulo debe cubrir toda la pantalla, luego crearemos su material. A dicho material lo convertiremos en “flat”. Ahora agregaremos las texturas, para ello habilitamos camera texture y person segmentation. Aquí agregaremos camera texture y en alpha conectaremos con person segmentation. 

Habilitamos patch editor: Lo primero que agregaremos es el scene render pass. Este permitirá renderizar una escena completa o varios objetos de la misma. Este es clave para iniciar (no es compatible con el face deformation o retouch).

Ahora conectaremos el render pass de salida. Se encuentra en el device, lo conectamos. Arrastro al patch, el device también y por supuesto el camera texture. El device será conectado con el scene object y cámara será conectado al background. Para lo próximo que vamos hacer necesito que la cámara texture sea un sender: Un sender permite ser próximamente un receiver, pero en este caso será un recevier relacionado a camara. Lo entenderemos mejor más adelante. El sender será de textura y cambiaremos su nombre para ordenarnos mejor.

Conectaremos el shader render pass. Este permitirá modificar shaders o texturas y ya comenzaremos a ver la magia. Llamaremos al Delay Frame, el responsable de reusar la textura en un siguiente frame. El shader render pass se conectará con el render pass de delay frame. Ahora tomaremos el texture del material para agregarlo al patch y lo conectaremos de esta manera.

El cámara texture será conectado hacia el first frame del Delay Frame. Traeremos al patch editor los receiver. El primero será “delay frame” y el segundo será del “camera texture”, luego lanzaremos Mix para conectar los receiver. Ahora el alpha lo modificaremos de 0 a 0.92 y luego el mix será conectado con la opción shader. 

Para manipular toda la experiencia, llamamos a un screen tap y luego el canva utilizaremos su opción “visible” y conectaremos a ambos de esta manera.

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