En el mundo del desarrollo tecnológico no solo importa qué framework, SDK o lenguaje de programación se utiliza; pues cuando una app sale al mercado lo usuarios no notan (no les interesa) qué elementos se utilizaron tras bambalinas, les importa que dicha aplicación tenga un contenido que les sirva y que la experiencia brindada sea de calidad. Es ahí donde la Experiencia de Usuario (UX de ahora en adelante) tiene gran importancia.

Actualmente, trabajo en una consultora que aplica UX dentro de sus soluciones y es, a partir de ello, que empecé a tomar real interés sobre este tema y su importancia para que un producto tecnológico sea éxitoso en el mercado.

Antes de profundizar con este tema, vamos a lo básico, a explicar ¿qué es experiencia de usuario?:

Es la reacción, sensación del usuario frente al entorno / servicio / dispositivo, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva / negativa de ello.

Ante este concepto (quizá un poco etéreo para muchos) vamos a tratar de dar ejemplos y beneficios para estas realidades (AR y VR)

La experiencia del usuario no es la misma en AR que en VR

Vamos a clasificar esta explicación por:

  • Tecnologías
  • Dispositivos
  • Tipos de reconocimiento para AR
  • Interfaz
  • Tipos de interacciones 

Tecnologías

Dejemos claro; si eres nuevo en esta web y no estas familiarizado con estos conceptos básicos vamos a explicarlo nuevamente:

  • La realidad aumentada es la tecnología capaz de proyectar datos, imágenes, elementos digitales dentro del mundo real.  Con la llegada de avances tecnológicos (Arcore / Arkit) esta dinámica (real + virtual) se dotará de un realismo impresionante.
  • La realidad virtual es la tecnología que posee la capacidad de adentrarnos a un mundo totalmente virtual con escenarios netamente digitales.

Dicho esto, es evidente que las interacciones en estos ‘entornos’ no serán los mismos, pues involucran diferentes actores y puntos de experimentación.

Dispositivos

Otro factor decisivo es el elemento donde se va a experimentar dicha realidad aumentada o virtual. Todo podría evolucionar en interfaz de comando. Aquí podemos diferenciar dos tipos: Los Smartphones y
HMD (los lentes).

  • Smarpthones: Estos dispositivos han permitido la masificación de la tecnología, los usuarios están habituados a estos y cada vez lanzan modificaciones relacionados a la ubicación del hardware, el color y el tamaño de la interfaz de usuario.  Es importante el contexto del usuario, por ejemplo: ¿Se usa una o dos manos para navegar?, ¿Es cómodo realizar swipe cuando interactuamos con diferentes tamaños?, ¿Las interacciones se realizan de manera intuitiva?
  • HMD (Head-Mounted-Displays): En este escenario, todo cambió respecto al flujo de interacción, pues tanto la realidad aumentada como virtual se beneficiará de su capacidad de ejecutar comandos más ‘naturales’. Se preguntarán a qué me refiero con esto: Pues al tener libres las manos, dichas extremidades serán los
    mando guía para navegar en el mundo.
    Aquí entrará a tallar la transparencia de los objetos aumentados por lo que la interacción con entornos reales tendrá un desafió muy compleja.



Tipos de reconocimiento para proyectar la realidad aumentada

En este punto vamos a hablar solo de la realidad aumentada porque posee diferentes métodos para proyectar los elementos digitales en la realidad. En cambio, la realidad virtual automáticamente a través de los lentes nos involucra en un espacio 3D totalmente distinto  a nuesta realidad natural.

  • Marcadores: Es el medio por el cual se proyecta la realidad aumentada, más utilizada por el momento. Se utilizó desde los inicios de la realidad aumentada. El marcador será la base para que el objeto 3D aparecezca y se posicione al frente de la cámara. Por ello, la importancia que el marcador sea de calidad; con ello me refiero a que los gráficos deben tener una buena forma, contorno y color para que el objeto 3D no parpadee, pierda resolución o posición dentro del escenario; mermando la experiencia de usuario.
  • Positional tracking o posición relativa: Estima el posición de un objeto en relación con el entorno que lo rodea. Utiliza hardware y software para lograr la detección de su posición. Esto permite que el elemento se proyecte sin un marcador.
  • Localización o mapeo simultaneo (SLAM): Es la capacidad de detectar el objeto y ubicarlo de una escenario gracias a la localización del mismo y la capacidad de realizar un mapping del lugar. Esta tecnología está masificándose gracias a Arcore y Arkit. Los puntos verdes que aparecen previamente de desplegar la realidad aumentada. 
  • Sobreimpresión: Este ejemplo caerá en desuso. Este manera de generar AR es proyectar la realidad aumentada como si el objeto estaría flotando. 
  • Oclusión: No es propiamente dicho una manera de AR, es una técnica que permite que los objetos interactúen de manera más real con el entorno. Es decir, un objeto simulará la luz, sombra o se desaparecerá cuando se oculte detrás de una mampara.

Interfaz

La interfaz se emplea en cualquier elemento que el usuario usa como guía de interacción. Es decir, es cualquier medio con que el usuario puede comunicarse con la máquina. Por ejemplo, los elementos distribuidos en un menú, cuando un usuario gana en una partida de juego, entre otros.

Tipos de interacciones

En el mundo de la realidad aumentada y virtual existen una serie de acciones, más allá del clic, que sirven para interactuar y comprender estas realidades.

No comprender que el usuario realiza estas acciones en su día a día para navegar por apps; es quizá el error más común. Por ello explicaremos de manera breve cada una de ellas.

  • Tap: Tocar la pantalla con un dedo
  • Swipe:  Desliza con el dedo para conocer más sobre el entorno
  • Pinchar: Pellizcar o juntar dos dedos para realizar interacciones.
  • Rotar: Utilizar el dedo para visualizar más de un objeto 3D.
  • Air Tap: Tocar en aire 
  • Voz: Utilizar comandos de voz para modificar la realidad

Investigación del usuario AR / VR

Es importante conocer el significado de ello: ¿Qué es la investigación UX?

Es la investigación sistemática de los usuarios y sus necesidades, con el fin de agregar contexto y conocimiento al proceso de diseño de la experiencia del usuario.

La investigación UX emplea una variedad de técnicas, herramientas y metodologías para llegar a conclusiones, determinar hechos y descubrir problemas, revelando información valiosa que se puede incorporar al proceso de diseño.

Este es un concepto realizado por Interaction Design foundation

Nielsen Norman Group

Estos son los principios básicos de la investigación UX creada por Nielsen Norman Group. Dicha investigación se puede realizar en cualquier momento del proyecto.

  • Descubrimiento: Este es el momento inicial donde vamos a entender todos los procesos relacionados al usuario – producto. Se trata de investigar.
  • Exploración: Una vez elaborado la primera fase, vamos a destinar recursos para tangibilizar los descubrimientos, utilizar y organizar la información que nos pueda servir.
  • Testeo:  Esta fase consiste en poner a prueba lo creado anteriormente con los posibles usuarios o usuarios ya existentes.
  • Escucha: Recopilaremos las opiniones de los usuarios que se han recogido del testeo.

Los métodos de investigación más usados en cada etapa son los siguientes:

Descubrimiento• Estudio de campo
• Entrevistas con usuarios
• Entrevistas con stakeholders
•  Context Mapping 
Exploración• Análisis de Competencia
• Revisión del diseño
• Construir ‘Persona’
• Análisis de las tareas
• Journey map
• Prototipo
• Escribir narrativas
• Card sorting.
Testeo• Análisis cualitativo de usabilidad
• Benchmark testing
•  User Test
Escucha• Encuestas
• Análisis de los datos
• Revisión de los errores de los test de usabilidad
• Revisión de las preguntas frecuentes

Tanto la realidad aumentada como la virtual pueden y deben utilizar esta metodología para crear una experiencia óptima.  Entender realmente al usuario será el debido proceso para crear un producto de calidad.

Prototipo

El prototipado es una herramienta fundamental para la creación de un producto. Este permite conocer la interfaz de un producto/servicio antes que salga al mercado.

Sirve para plasmar la idea del producto que se desea crear. Este prototipado tiene sus propias elementos de ejecución.

Inborn – Experience – https://medium.com/inborn-experience/ar-vr-prototyping-cd765bad650f

Como pueden ver en la imagen anterior, existen muchas herramientas para prototipar, elegir la mejor dependerá del tipo de proyecto y la etapa en la que este se encuentre.

A continuación, les muestro algunas herramientas para prototipado de AR y VR que existen en el mercado (desde la más sencilla hasta las más compleja):

Errores comunes

Los errores de las apps actuales son recurrentes pues la mayoría de estas no toman en cuenta el UX como eje central.

  • Perspectiva distorsionada entre elementos y realidad.
  • Escala errónea y/o proporciones inadecuadas de objetos.
  • Centrarse solo en los elementos frontales y no en todo el espacio 360°.
  • Una inadecuada posición entre el usuario y los elementos.
  • Instrucciones poco claras del uso del mando.
  • Elementos flotantes sin ninguna razón.

Dónde Aprender

Este punto es imporante para seguir creciendo. Aquí adjunto una lista (espero que crezca, si conoces alguno comenta aquí 🙂 ). Yo estoy leyendo por el momento los artículos de IDF y aprendiendo en el trabajo diario que tengo con mis colegas de UX.

Ideas Finales

El UX no es un capricho o no debe verse solo como gráficos bonitos, interfaz limpia. UX va mucho más allá, pues coloca al usuario al centro de toda investigación y desarrollo.

Si colocamos al usuario como el centro de todo nuestra trabajo; el riesgo que tu proyecto fracase será menor.

  • Piensa en el entorno: El entorno suele ser todo para la realidad aumentada y virtual. Es el contexto mismo y es necesario no dejarlo de lado.
  • Cómodo para el usuario: Menos esfuerzo para el usuario es la clave; y con comodidad no nos referimos solo al uso de las manos con el entorno aumentado o virtual; sino también los aditivos que se suelen usar y que nos puede resultar un obstáculo (cables) o si es neceasario estar sentado o parado.
  • La interfaz debe ser intuitiva: Perder tiempo intentando comprender la interacción con el app es muy frustrante. No frustemos al usuario y facilitemos el uso para su recomendación.

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