Hoy 29 de mayo se ha celebrado el primer día de AWE 2019 y no es cualquier evento. Aquí se reunen los mejores spearkers, productos y servicios del mundo de la Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Además, en este 2019 el AWE cumple 10 años de creación.

El AWE, en su primer día, ha generado muchos temas interesantes. Vamos tratar de englobar en categorías relevantes e indicar los elementos resaltantes. Vamos a ello.

*Este articulo se irá cerrando a medida que aparezca más información relevante sobre el primer día del evento

El año del Spatial Creator

Indicaron al inicio de la presentación del AWE 2019 que es el año del Spatial Creator. En español Spatial es espacial, pero quizá se te vino a la mente el espacio sideral (cometas, planetas, etc), recuerda que existen dos acepciones: todo lo relacionado al espacio y también todo lo relacionado al ambiente circundante como la forma, tamaño, posición. De esta manera el AWE 2019 pone relevancia al factor de creación de espacios inmersivos donde la realidad aumentada es el centro de las interacciones.

Esto también nos permite comprender que la realidad aumentada en su máximo esplendor se debe tomar en cuenta espacios e interacciones con elementos y superficies. No solo a través de marcadores o animaciones aisladas, es un ecosistema visual de alternativas interactivas donde lo material se mezcla con lo virtual a través de nuestros lentes o headsets.

El spatial es «en/dentro el sitio» permiten a los visitantes hacer cambios, contribuir o correcciones en el espacio.

el año del spatial creator awe 2019
vía Jeremiah Alexander Twitter



Ahora este cambio de visión y estructura significa entender la manera de cómo se van a generar las interacciones en la virtualidad. El cambio de paradigma existe de la siguiente manera en el spatialware:

  • Existirá una mirada atenta a través de una concentración interactiva
  • Un hiperespacio que aumentará el espacio ya existente.
  • Un espacio cambiente, ajustable y adaptable
  • Interacción con el espacio circundante
  • Presencia compartida.
spatialware realidad aumentada
vía Vinny DaSilva Twitter

Otro punto interesante es como se ha ido generando información relevante a través de investigación del mercado gracias a DigiCapital, empresa especializada en el análisis del mercado de AR / VR. Por ejemplo vemos información super interesante respecto a las plataformas orientas a la realidad aumentada en mobile.

  1. ARKIT representa 73%
  2. ARCore representa 68%
  3. Unity AR Foundation 64%
  4. Vuforia 40%
  5. Unreal Engine 27%
  6. Facebook Spark AR 23%

Llama la atención que Unity AR Foundation ocupa el tercer lugar. Unity está haciendo las cosas muy bien, claro se alimenta de los dos primeros, además tiene la plataforma robusta de creación 3D/2d interactiva. El que deja mucho que pensar es Vuforia que de ser un líder indiscutible en solo 3 años ha quedado un poco relegado.

Respecto a la industria de Smartglasses es muy interesante ver cómo el mercado se orillo hacia nuevas tendencias. En este caso se descata el caso de Apple que sin su inexistente visor aparece en el tercer lugar ocupando el 43% de la torta representativa. Otro competidor que aparece sin tener un producto en el mercado es Nreal. Este ha generado mucho interés por los desarrolladores y empresarios.

smartglasses realidad aumentada digi-capital



Experiencia de Usuario y Prototipo

Entre varias conferencias que se han dado he descubierto en twitter el Rapid Prototyping con un charla magistral sobre cómo trabajar conceptos y artefactos visuales en entornos inmersivos. Las charlas se han generado en simultáneo en muchos casos y seguir el ritmo de cada charla es más difícil aún sin estar presente. Es un verdadero desafío.

Rapid Prototyping fue a cargo de dos expertos de Google. La creación rápida de prototipos ha sido fundamental para comprender y definir lo que hace que las experiencias inmersivas sean valiosas y utilizables.

rapid prototyping augmented reality
vía Robert Hernandez en twitter

Las herramientas que indicaron en la charla fueron relacionados a los artefactos cotidianos y esenciales. Una cosa es segura, debemos trabajar prototipos de la manera más sencilla.

  • Sketch
  • Unity
  • After Effects
  • Lego
  • Lápiz y papel

Proceso de testear

Se mostró, gracias a los tweets del hashtag #AWE2019, el proceso de testear un producto relacionado a la realidad aumentada. Desde el brainstorming (lugar donde aparecerán las oportunidades AR, decidir si este producto tiene cabida en la realidad aumentada, es decir, si vale la pena usar AR para ello), hacer el boceto, testear físicamente si fuera posible (en un entorno espacial controlado), desarrollar, testear el producto y realizar ajustes necesarios.

proceso de prototipo realidad aumentada
vía Robert Hernandez en twitter



Experiencia de 8th Wall en AWE 2019

8th Wall mostró un portal interactivo que no solo consistía en visualizar un objeto 3D, sino en un portal interactivo que tenía una misión al estilo juego puzzle. Espero ver más experimentos conforme pasen los días.

Storytelling – conectando marcas con usuarios

Sin lugar a dudas generar conexiones, un lazo emocional entre las personas es el puente que se debe tender para trasmitir la visión de un negocio o proyecto. Por ello, en el primer día del AWE se hablaron en varias conferencias sobre la capacidad de narrar historias como el conductoR emocional para generar un verdadero impacto.

La conexión emocional impulsa los resultados empresariales. Las historias de marca son elevadas por las tecnologías de realidad digital.

Se ve como la industria que en un momento fue hablando de desarrollo puro y duro, ahora habla de utilizar la tecnología para generar un impacto al ser humano y claro también transmitir y conducir la comunicación humana.

vía Auganix twitter

Las noticias y experiencias humanas pueden ser mejor contadas con la realidad aumentada. En una conferencia hablaron de ello y Tom Enrich lo destacó en un tweet.

Realidad aumentada inmersivo new york times

Por cierto, Graham Roberts es el director de experiencias inmersivas del New york times. Deben seguirlo



Extra

Existieron muchas actividades algo raras y también llamativas. Por ejemplo tenemos Ballast que puso a prueba su visor de realidad virtual orientado a experiencias sumergibles.

Volvo y Varjo unieron fuerzas para crear un prototipo, elemento o experiencia «innovadora» al permitir usar un headset dentro de un carro para… realmente no lo sé.

Existen muchas más experiencias que iré recopilando y narrando conforme pasen los días. Recuerda que el AWE 2019 dura solo 3 días. Quédate al pendiente del hashtag.

Foto de la portada corresponde originalmente a JB Delinselle



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