Artículo publicado en Puromarketing En el 2009 se presenció cómo, a través de cámaras web, se visualizaban objetos 3D encima de un marcador blanco y negro de papel. Dichos objetos no estaban en el mundo físico pero se podían ver a través de una pantalla de computadora. Eran reales pero no en el mundo material. Se acuñó el término: Realidad Aumentada. Ese año fue decisivo para esta tecnología pues aparecía en internet, de manera masiva, para ser utilizada por programadores y curiosos. Después de cinco años sigue asombrando como tendencia y experimentación pero solo algunas empresas la trabajan de manera efectiva. La emoción, el asombro y la admiración son sentimientos que no perduran en el tiempo. Duran un instante y si se sabe aprovechar tiene la capacidad de marcar en la conciencia del usuario. Si el producto/servicio no trasciende será dejado de lado e irreconocible. La realidad aumentada, al igual que otras formas de innovación, pasa por el ciclo de expectación y de admiración. Las empresas les cuesta salir de esa zona y apostar por productos más completos y no es necesario hablar de tecnología en este punto sino de la complejidad que requiere generar un planeamiento estratégico y comenzar a delinear objetivos alcanzables y medibles para el producto.

Desde la innovación hacia la comercialización

Por su propia naturaleza de asombrar y cautivar a quien lo ve, la Realidad Aumentada engancha tanto a empresarios como a usuarios. Las empresas por su afán de dar un paso adelante deciden programar ejemplos sin intención alguna o propósito, simple difusión. Por ello vemos aplicaciones que visualizan objetos y no indican el propósito o finalidad utilitaria. Se ocasiona, por lo general, preguntas de manera inmediata: ¿Y luego que? ¿Que hago con esto? Si la empresa no tiene respuestas se puede caer en un grave falla que distorsiona la finalidad de la Realidad Aumentada y además diluye el interés y la percepción que tiene el usuario de esta tecnología. Si una empresa decide hacer realidad aumentada solo por hacer; no existen bases, ni guías ni resultados para poder contabilizar procesos y optimizarlos. El camino adecuado parte, como en toda estrategia, por delimitar los objetivos comerciales y comunicacionales. Por ello es necesario destacar algunas de las más interesantes producciones, tanto a nivel comercial como de programación, que se ha desarrollado con la Realidad Aumentada. Qualcomm, la empresa líder en microprocesadores para celulares y que posee una división de Realidad Aumentada,liberó su nuevo producto-versión beta- llamado «Toy recognition» que ya es utilizado por diversas marcas para llevar a la experiencia de juego a un nivel más alto. En el campo del Street Marketing, la realidad aumentada genera un alto impacto para recordar la marca e interactuar con ella, esto se aplica aún más si se juega con el entorno. Esto se ha visto reflejado en la experiencia que buscaba conseguir la película «Into the Storm» al utilizar marquesinas en la calle con la intención de generar expectativas. Vamos a repasar algunos ejemplos de Realidad Aumentada en outdoors 🙂

Propiedades de la Realidad Aumentada para el Marketing

Existen distintas características que las empresas han aplicado para que la Realidad Aumentada cumpla con los objetivos comerciales.

Comunicación de marca

El acercamiento por lo nuevo es un atractivo que se debe utilizar y que las marcas deben saber aprovechar para enganchar y transmitir ideas del producto. La Realidad Aumentada es la base para difundir un mensaje enriquecedor y potente. No solo visualizar objetos 3D sino ideas y mensajes.

Valor Agregado para la empresa

Se debe trascender en la mente del consumidor. Envolverlos a través de experiencias únicas. Esta tecnología ayuda a ello porque difunde de manera sensorial lo que un paquete, producto físico no puede transmitir ni interactuar.

Recordación del producto

La atención que experimenta el usuario es la más alta que otro tipo de manifestación publicitaria. Esto servirá para que la marca pueda centrarse en el mensaje. Debido a la sensación de asombro y que el cerebro disfruta aprender una «información nueva», tendrá la facilidad de ser difundido y transmitido de persona a persona a manera de recomendación. Se debe hablar de experiencias de Realidad Aumentada más que preocuparnos por las aplicaciones o software. Orientar la mirada hacia el producto final y no sobre la plataforma donde se programa. La manera cómo se enfoque el trabajo dependerá de la efectividad del mismo.

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